SimEconomy-Logo


Das Planspiel SimEconomy hat Schüler der Oberstufe als Zielgruppe. Für einen reibungslosen Ablauf müssen mindestens 18 Schüler teilnehmen, wobei die Anzahl nach oben hin offen ist. Zur Simulation von vier Wirtschaftsjahren sollte mit circa drei Unterrichtsstunden geplant werden. Auch der Materialaufwand bleibt minimal. Lediglich einige Vordrucke müssen im Vorfeld kopiert werden. Die Schüler sollten lediglich Buntstifte und Scheren mitbringen.

Während des Spiels übernehmen die Schüler verschiedene Rollen.

Die Arbeiter unterstehen den Fabrikbesitzern und müssen in deren Auftrag Handys produzieren. Hierbei werden auf Papier vorgedruckte Handys ausgeschnitten, angemalt und mit einem Logo versehen. Mit ihrem Gehalt müssen die Arbeiter zunächst ihre Lebenshaltungskosten decken und haben anschließend die Möglichkeit, zusätzlich Luxusgüter zu erwerben.

Die Fabrikbesitzer müssen Arbeiter so einsetzen und anleiten, dass die benötigte Menge von Handys produziert wird. Durch Verhandlungen mit Zwischenhändlern erhalten sie Informationen, die dazu verwendet werden, Mengen und Preise zu kalkulieren. Ihre Aufgabe besteht zudem darin sicherzustellen, dass anfallende Kosten wie Arbeitslöhne und Mieten gedeckt werden können. Auch die Qualitätskontrolle liegt im Aufgabengebiet der Fabrikbesitzer.

Die Zwischenhändler kaufen Handys bei den Fabrikanten ein, importieren sie nach Deutschland und verkaufen sie anschließend an die Handelsketten. Ihre wesentliche Aufgabe ist es, Verhandlungen zu führen, in welchen sie Informationen über Mengen und Preise sammeln, die wiederum zu Kalkulationszwecken verwendet werden. Auch die Zwischenhändler müssen sicherstellen, dass die anfallenden Kosten für den Einkauf und den Transport gedeckt werden.

Die Handelsketten kaufen die Menge an Handys, die sie glauben, an die Endkunden absetzen zu können, von den Zwischenhändlern ein. Sie reagieren als erste auf Marktveränderungen wie zum Beispiel Konjunkturschwankungen. Auch sie müssen Preise verlangen, die ihre Ausgaben decken, und versuchen, sich durch hohe Qualität, niedrige Preise oder auch Marketingmaßnahmen beim Endkunden gegenüber den Mitbewerbern auszuzeichnen.

Der Lehrer hat die Rolle des Endkunden. Dadurch kann er wesentlichen Einfluss auf Absatzmengen nehmen und so das Spiel in seinem Sinne beeinflussen.